Ediciones Logos realiza exitosa competencia de robótica Experiencia SmartTEAM 2025

Fecha de publicación

Santo Domingo, R.D. De manera exitosa, Ediciones Logos, organización internacional cuyo objetivo es potenciar a las instituciones a través de proyectos educativos y contenido curricular en diversas áreas, celebró su primera e innovadora competencia de robótica “Experiencia SmartTEAM 2025”, con la participación de 200 estudiantes divididos en 35 equipos, pertenecientes a 12 colegios, los cuales presentaron diversos e innovadores proyectos.

“Nos sentimos muy agradecidos del apoyo que recibimos de la comunidad educativa dominicana, sobre todo, de los colegios que tienen implementado el proyecto SmartTEAM. La actividad resultó una experiencia maravillosa que permitió a todos los participantes, ser parte de la construcción de una comunidad de aprendizaje sobre robótica, pensamiento computacional y programación”, explicó, entusiasmado, Fausto Vargas, director comercial de Ediciones Logos en el país.

En ese mismo tenor, Mary Carmen Camacho, directora del área Pedagógica de Logos República Dominicana, detalló que la competencia tuvo como objetivo, promover el desarrollo de proyectos tecnológicos STEAM que den respuesta a diferentes desafíos, haciendo uso del Pensamiento Computacional, la Programación y la Robótica, además de impulsar las disciplinas científicas, tecnológicas, artísticas, de ingeniería y matemáticas, de una manera creativa y trabajando de forma colaborativa

“Por igual, socializar los productos y procesos del desarrollo de dichos proyectos con la comunidad educativa, con el objetivo de tender puentes hacia instancias de nuevos conocimientos y formas de aprender haciendo”, precisó la experta.

Asimismo, Vargas precisó que con Experiencia SmartTEAM 2025 se buscó crear conciencia de la intervención y el uso de la tecnología para la vida cotidiana y el bien común de las personas, promoviendo el cuidado del medio ambiente y las intervenciones artísticas, además de la exploración e iniciación en el diseño de proyectos que incluyen los diferentes lenguajes expresivos, la matemática e ingeniería, a través de respuestas tecnológicas.

“También se buscó fomentar la creatividad y la imaginación en proyectos STEAM relacionados al futuro del trabajo, el ahorro de la energía, el cuidado de recursos naturales y el desarrollo sostenible; además de crear y fomentar espacios de intercambio y divulgación entre pares”, afirmó.

Participantes

La competencia, realizada en el colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA), estuvo destinada a chicos y chicas de 8 a 17 años divididos en las categorías: Buty: (Libro 3 y 4); Prototipado: (Libro 5 y 6) y Expansión: (Libro 7, 8 y 9), los cuales presentaron diversos proyectos para resolver problemas en las siguientes áreas: cuidado del medio ambiente, intervenciones artísticas y/o plástico-creativas, representaciones de las matemáticas y/o de la física a través de la tecnología y la exploración y diseño de un prototipo de proyecto que incluya los diferentes lenguajes expresivos y/o técnicos y que resuelvan un problema puntual.

Ganadores

Los equipos ganadores fueron los siguientes:

Categoría: (Kit de Robótica Prototipo.

1er lugar: Colegio Jaime Molina Mota. Curso: 1ro  de Secundaria. Proyecto: Detector de Incendios Forestales.

2do lugar: CUDENI Comunidad Educativa. Curso: 3ro de Secundaria. Proyecto: Regulación de Temperatura para Computadoras.

3er lugar: Colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA). Curso: 5to de Primaria. Proyecto: Iluminación Paso Peatonal.

Categoría: Kit de Robótica Buty.

1er lugar: Colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA). Curso: 4to de Primaria. Proyecto: Hidro Alerta Escolar.

2do lugar: San Juan Bautista. Curso: 3ro de Primaria. Proyecto: Buty Coreografía para las Madres.

3er lugar: Colegio Adventista Bethel. Curso: 3ro de Primaria. Proyecto: Buty Inspector de Tráfico

Sobre SmartTEAM

El programa de Robótica y Pensamiento Computacional SmartTEAM, se trata de un programa sistematizado que va desde el primer año de primaria hasta el 3ro de secundaria.

Constituye un proyecto pedagógico con un enfoque en STEAM, que promueve la alfabetización tecnológica de los niños y niñas, así como el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, asignación de roles y resolución de problemas, utilizando la tecnología.

 

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